Programación en Lenguaje Ensamblador

-El Verdadero Lenguaje de las Máquinas-

Operación Tridente

-Creando un Software que Dibuje Por Mi-

Lo que están por leer es un «The story so far…» pues se trata de algo que comenzó hace ya tiempo pero que todavia no termina y se trata de una fase crucial en el desarrollo de un software que llevo años queriendo programar. Pero no seria hasta épocas muy recientes que se dieron las condiciones para hacerlo.

Desde hace ya tiempo quiero hacer un editor gráfico que haga cosas que los editores disponibles no ofrecen. Ya iré contando todas esas cosas más adelante pero hubo dos eventos o tal vez tres que hicieron que el proyecto avanzara lo que no habia avanzado en años: El primero fue la motivación. Pues lo que conocen el ‘lore’ de Modo Protegido saben que en Noviembre del 2021 supe de la existencia de otro programador con un proyecto muy parecido al mio. Así que decidí tomarlo como un reto. Es mas, es probable que ese programador llegue a leer esto y no se como vaya a reaccionar. Pero no nos adelantemos. Mi plan hasta ese momento era usar el software para crear sprites y otros assets para videojuegos pero luego de ese curioso evento consideré rediseñarlo para que pudiera producir animaciones y hasta dibujo tradicional con tinta y papel. Pero eso apenas seria el principio.

Los meses pasaron y esa competencia declarada de manera unilateral no llegó a nada por parte de ninguno de los dos. Una carrera de tortugas seria una comparación injusta para las tortugas. Total que luego de eventos tales como hardware roto, daños catastróficos en el Centro de Operaciones y varias carcajadas llegaron Las 54 Horas de Terror.

En ese corto período que sentí interminable todo el caos llegó a su cenit y de pronto todo se arregló. O casi todo. Pues le perdí la pista al otro programador y luego me enteré que desistió de su intento de seguir con su proyecto. En el lore de Modo Protegido este evento es conocido como El Fatality

El Fatality ocurrió poco antes de la primavera del 2023. Y ese punto pudo haber significado el fin de esa rivalidad no declarada entre ambos. Así que a partir de ese punto me tocaria seguir por mi cuenta. En mayo tuve algunas reuniones con viejos amigos programadores en los que repasamos algunos algoritmos 3D. Lo cual fue bueno aunque en ese entonces no avanzamos gran cosa. Luego en agosto del 2023 ocurrió otro evento canónico que no se si hasta ahora es bueno o malo: Me detectaron un problema en la vista.

Así es. Al parecer mi visión se fue deteriorando de manera lenta e imperceptible a partir de una cirugia ocular. Lo que me causó muchos problemas para leer y en años recientes me cansaba mucho usar una laptop. La manera como se solucionó eso fue con lo que en Modo Protegido se hace referencia como El Ojo Biónico. Y si bien este accesorio me devolvió mis capacidades visuales que no sabia que habia perdido también es un recordatorio de que el tiempo con el que cuento para programar no es infinito y que más temprano que tarde ya no podré continuar. O como dicen los intelectuales: Memento Mori.

Con mis capacidades visuales renovadas no solo pude volver a leer y programar como tal vez nunca lo habia hecho antes. También pude desarrollar los algoritmos necesarios para obtener información a partir de imágenes. E incluso aplicarlos de manera inversa para generar imágenes con lápiz y papel como lo haria un dibujante de verdad. También encontré ciertos documentos en el último lugar donde se me hubiera ocurrido buscar. Y hasta dias antes de escribir esta entrada estaba organizando un viejo código de un RPG de acción que quiero portar a 64 bits y que en su tiempo no acabé por falta de sprites. Aunque en realidad no me interesa acabar ese juego por ahora. Pero ese código tiene rutinas gráficas y de interacción con dispositivos de interfaz que le vendrian bien al editor que estoy haciendo. Ya cuando el editor pueda crear sprites y otros archivos de assets tal vez termine ese juego y lo libere al público. Pero por ahora lo importante es programar el editor gráfico.

Por cierto. A esto se le llama Operación Tridente porque el software tiene tres aspectos clave: El primero es que está programado en assembly de 64 bits e implementa todos los adelantos que tiene implementados el procesador con el que estoy programando. Bendito CPUID.

El segundo aspecto y tal vez el más interesante es que el software dibuja. Y cuando digo que dibuja hablo en serio. Pues una parte del desarrollo se hace en papel, con lápices, tintas y otras herramientas de dibujo tradicional. Lo que no es tan tradicional son los algoritmos que se siguen para trazar esas lineas. Y ahí es donde viene el tercer pico del tridente: Los algoritmos. Pero esos ya se explicarán cuando llegue el momento.

La Paradoja de Moravec

En resumen se reduce a: No mandes a una computadora a hacer el trabajo de un humano.Esta paradoja dice que programar razonamientos lógicos avanzados y cálculos matemáticos es sencillo. Pero hacer que una computadora haga cosas tan simples para un humano como experimentar el mundo con los sentidos es extraordinariamente dificil. Y ya se mencionará en otra entrada por qué esto es clave en el desarrollo del software de dibujo.

¿Y qué tan avanzado va? ¿Ya hace algo? La respuesta es si. En caso de que esta entrada sea publicada vedrá acompañada de una ilustración muy simple. Pues bien: Esa ilustración fue hecha con el software gráfico. Si, un software que dibuja por mi. No importa que lo haya dibujado con mi mano. Eso lo dibujó un programa de computadora que me indicó dónde y cómo trazar cada linea, y la razón es que no soy dibujante. Ya veremos hasta dónde llego con esto. Al menos antes de que llegue mi propio Fatality.

ACTUALIZACION:

Esta entrada debió publicarse el 4 de Noviembre del 2023 pero terminó de escribirse el 16 de Diciembre de ese mismo año. Sin embargo unos pocos dias después de esa fecha ocurrió una serie de eventos inesperados que espero poder publicar en una siguiente entrada. La situación cambió tanto y tan rápido que no supe cómo reaccionar.

Todo esto se relaciona con la Operación Tridente. Pues esta era el plan para hacer evolucionar el software a un estado que fuera usable. Y aunque todavia no alcanza su máximo potencial si es que algún dia lo alcanza ya es capaz de hacer dibujos sencillos como el que acompaña esta publicación y que si logro subirla el mismo dia que escribo esta actualización deberia de salir el 27 de febrero del 2024.

Y si bien el software que estoy haciendo no es una Inteligencia Artificial si que me está causando algunos problemas con gente particularmente inestable del internet y todo indica que esos problemas serán cada vez más grandes. Ya hasta habia pensado en detener el desarrollo de este software, pero tampoco quiero renunciar a ese poder. Así que espero no mejorarlo más allá del punto en que ya no lo pueda controlar. Pero hay algo que no les dije:

Ese software se mejora a si mismo cada vez que se ejecuta.

febrero 27, 2024 Posted by | Uncategorized | 2 comentarios

La Campaña del Pulpo

Un Ultimo Viaje a la Gloria o al Olvido

El 18 de agosto del 2021 en una de esas noches en las que uno se cuestiona su existencia dio inicio la Campaña del Pulpo. Y al momento de escribir estas lineas ya pasó un año. Y tres de sus ocho objetivos, que en esta historia son llamados Tentáculos están en disputa. Decidí llamarle campaña por el término que se usa en los videojuegos para describir una serie de misiones o niveles conectados por una historia. Y lo del pulpo porque se trata de ocho objetivos que hay que controlar para poder terminarla. Aunque los dos objetivos finales se definirán dependiendo de lo que pase en los primeros seis.

Cuando comencé esta campaña estaba saliendo de uno de los períodos más vergonzosos que me atrevo a confesar: Más de un año siendo un ‘adulto responsable que se gana la vida honradamente’. Y en ese tiempo en el que tuve que convivir con normies me quedó bien clara una cosa: En ese mundo no hay nada para mi. Pero en lugar de detallar lo que pasé mejor detallo la Campaña. Pues cualquiera que tenga que hacer cosas que no haria si no le pagaran sabe eso de sobra.

Se que si sigo por ahí cada dia será más miserable que el anterior y en uno de ellos por fin mi cuerpo dejará de funcionar. Y si tomo mi propio camino pasará exactamente lo mismo pero más rápido. Pero por mi camino hay una probabilidad diferente de cero de tener un final diferente. O por lo menos el tiempo antes de que ese final llegue será más soportable. Así que mejor lleno esos dias que bien podrian ser los últimos de algo emocionante.

¿Pero qué espero de esto? Como mínimo el final bueno es poder vivir de mi propio trabajo. El final gris seria llevar una vida emocionante pero un final espantoso por no poder satisfacer las necesidades más básicas y el peor de todos volver a la vida de adulto responsable que lo único que hará será prolongar mi agonia por muchos años más.

Ocho Objetivos, Un Código Fuente

Y por eso decidí empezar la Campaña del Pulpo. Que tiene ocho objetivos o tentáculos. En realidad eran seis pero como soy programador prefiero las potencias de dos. Estos son:

Mantener una presencia en internet.- Al principio era nada más el podcast de Modo Protegido. Pero esta página de programación parece ser lo que más presencia de internet me ha dado hasta ahora. También se contempla la participación en comunidades de programación aunque sea para fastidiar.

El Paint Procedural.- Desde el 2017 se tuvo la idea de crear un editor de assets capaz de aprender y crear cosas con mínima intervención humana. Pero no fue sino hasta esta campaña que este proyecto fue retomado en serio. Por cierto, esta herramienta se relaciona con otro asunto que descubrirán unos párrafos adelante.

La Prueba de Turing.- Si el editor de assets es capaz de hacerse pasar por un artista de internet promedio sin despertar sospechas se considerará apto para su uso en proyectos reales. Debe de ser probado entre artistas reales sin importar su nivel. Puntos extra si también son youtubers de críticas.

Demo 2D.- Otro proyecto revivido. En el pasado hubo un juego que no pudo completarse por falta de assets. El Paint Procedural deberia de llenar ese hueco y una vez terminado el juego debe de ser jugable y subido a alguna plataforma de internet para su descarga.

Cumplir la Profecia del 13 de Agosto.- Se trata de algo que ‘debe pasar’ para estar en capacidad de programar un juego 3D. Se trata de una tarea de programación titánica relacionada con el algoritmo de raytracer. Decir más arruinaria la emoción por ahora.

Demo 3D.- Lo mismo que el Demo 2D pero en 3D. De momento parece imposible, pero si la Profecia del 13 de agosto se cumple este objetivo es por lo menos alcanzable.

Tentáculos 7 y 8 Reservados.- Hasta no completar los primeros 6 objetivos, los últimos 2 no podrán definirse. Lo único que puedo adelantar es que dependiendo del resultado de los 6 anteriores, estos dos tentáculos definirán si el final de la campaña es la gloria o el olvido.

Al momento de escribir esta nota la presencia en internet se mantiene a niveles apenas aceptables. El Paint Procedural no deja de ser un montón de rutinas gráficas inconexas que leen archivos gráficos y de video. Y aunque el material necesario para la prueba de Turing ya está hecho todavia le falta mucho para ser aceptable por el público. Aunque ya se podria empezar el demo 2D con lo que ya se tiene. Pero la Campaña del Pulpo tuvo un giro de trama inesperado el 3 de noviembre del 2021 y este fue la posibilidad de obtener:

Un Final Secreto

La verdad luego de releer esta nota antes de subirla decidí no entrar en detalles en esta parte. Dejémoslo en que mis ganas de obtener una presencia relevante en internet me hizo acercarme a desequilibrados del internet a los que nunca debí de acercarme. Aunque no me les acerqué tanto como para ser detectado. Y ahora que contemplo los hechos luego de meses de esto puedo pensar con más calma. Al final decidí integrar todo como una historia mitad real mitad ficción en el programa de Modo Protegido.

¿Y de qué trata esa historia? Pues de que si consigo completar un objetivo oculto tal vez la Campaña del Pulpo tenga un final mucho mejor que los ya escritos. ¿Qué tan bueno? Pues al menos tan bueno como obtener la suficiente fama y reconocimiento para no tener que preocuparme por acabar de ‘adulto responsable’ durante dos o tres vidas. O por lo menos obtener algunos puntos de iniciativa para seguir adelante en los momentos difíciles que pronto van a venir. Que el querer hacer algo por voluntad propia en lugar de para cubrir necesidades materiales y sociales es algo que muy pero muy pocos pueden presumir.

Este objetivo secundario y virtualmente imposible de completar es parte de las Misiones de Reptile. Si, Reptile como el personaje secreto de Mortal Kombat. Aunque a estas alturas ni yo mismo se que es Reptile en realidad. ¿Otro programador?¿Un posible némesis?¿O tal vez un nuevo aliado? O podria ser un grupo de trolls u otro desequilibrado de internet tras un avatar engañoso. Probablemente Reptile no sea mas que una idea creada por mi para no sentirme tan aislado en esta campaña. Aunque una idea que tiene su inspiración en algo o alguien real.

Pero hay algo que me asusta de todo este asunto de Reptile. Me costaria mucho texto explicarlo, pero si ven la película de One Hour Photo con Robin Williams lo entenderán. El asunto es que buscando tener presencia en internet vi de cerca todo tipo de gente. Y algo que me cuesta entender es cómo hay gente que puede obtener tanta atención en internet sin haber hecho nada. O a menos que publicar cosas y decir que están haciendo algo mientras se defienden de youtubers de críticas sea un producto en si mismo. ¿Ven por qué quiero entender eso? Porque yo soy igual. Pero a diferencia de ellos yo si tengo que hacer algo y estoy seguro de que incluso terminando algo que se venda no voy a conseguir esos niveles de atención en internet.

Y es por eso que quiero revivir esta página porque hasta ahora es la que me ha dado a conocer a más gente. Trabajar más en otros proyectos de presencia en internet y sobre todo hacer lo más importante: Programar. Y con ello construirme un mundo propio antes de que por no tener a donde ir quiera ser parte de un mundo al que no pertenezco. Eso es lo que más me preocupa de todas las amenazas involucradas en el asunto de Reptile.

Por eso ahora no se si mi plan original puede funcionar. Me estoy obsesionando con el tema al grado de sentirme como el personaje de la película One Hour Photo. Donde un empleado de una tienda de revelado fotográfico se obsesiona con una familia desconocida y quiere ser parte de ella. ¿Deberia de tomar el camino lento y no meterme en problemas? ¿O el rápido de meterme en problemas y sacar partido de estos? Y lo más importante. ¿Cómo creen que la gente de ese círculo reaccione cuando me haga presente?. Tal vez lo mejor sea dejarme ver antes de interactuar. O tal vez todo este asunto de Reptile y los inadaptados de internet no sea otra cosa que producto de la ficción para hacer más interesante esta página y nada de eso existe en la realidad. Y que decidí crearme un mundo porque no soporto mi realidad.

Después de todo, la Campaña del Pulpo y en general Modo Protegido tienen bastante ficción. O cosas reales pero exageradas. Lo único que es en verdad real es el código. Código que puedo compilar y subir. La campaña lleva ya un año activa y el mayor peligro es olvidarla como tantas otras cosas que olvidé y no terminé nunca. Por eso el seguir después de un año es en si ya un logro. Aunque me gustaria programar todavia más. Me es dificil concentrarme. Pero tal vez me concentre mejor si mantengo la idea de que esta campaña es mi única salida. Las opciones se me cierran cada vez más y nada en lo que soy bueno tiene aplicación en mi espacio físico inmediato. Pero no es el quedarme sin dinero o enfermarme lo que me preocupa. Lo que en verdad me da miedo es vivir una vida que no quiera vivir. Ya tuve suficiente y se que por ahí no hay nada. Por eso este es un viaje a la gloria o al olvido. Un último viaje que en el mejor de los casos dure toda una vida.

agosto 28, 2022 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Las Cuevas de 64 Bits

–Los tesoros están en lo profundo–

Hace poco a un guionista de TV se le dio la tarea de crear una historia ambientada a inicios de los 80 y buscó equivalentes de cosas actuales. Cuando le preguntó a un ayudante sobre como eran las computadoras que usaban los jóvenes promedio de esa época el ayudante le respondió:

-En esa época los jóvenes promedio no usaban computadoras.

Para alguien nacido en el siglo XXI y que ha crecido con una computadora siempre cerca esto puede parecer sorprendente. Pero es más sorprendente ver como siempre ha habido una división entre quienen tienen que interactuar con las computadoras por motivos de trabajo o sociales y aquellos que les interesan las computadoras por ninguna otra razón que porque les gustan en si mismas. O al menos que les gusten lo suficiente para dedicar tiempo a estas aunque puedan ganar más dinero con menos esfuerzo en otras actividades. En lo personal me gusta comparar a los programadores con los antiguos vaqueros. Aquellos hombres de sombrero guiaban vacas de ganaderos poderosos de un lado a otro mientras que se enfrentaban a todo tipo de privaciones y amenazas. Hoy las computadoras y la información obedecen los comandos tecleados por los programadores como las vacas obedecen a los gritos de los vaqueros. Y al igual que los vaqueros, a los programadores es cada vez mas raro topárselos por la calle. Los programadores interesados en temas como el lenguaje máquina cada vez se alejan a territorios más distantes. De manera metafórica me gusta clasificar estos territorios del espacio-tiempo como:

Las Planicies de 8 Bits.- En aquellos años la única manera de programar algo decente era en ensamblador. Por lo que cualquiera que le interesara la programación estaba obligado a trabajar lo más cercano a la máquina que fuera posible.

El Desierto de 16 bits.- Aquí ya habia manera de vivir de las computadoras sin necesidad del código máquina. Pero quienes pudieran dominarlo tendrian una ventaja enorme sobre los demás. Sobre todo en ambientes con hardware limitado como las consolas de juegos o los microcontroladores.

El Abismo de 32 Bits.- El lugar donde muchos programadores se perdieron o se rindieron cuando vieron que podian vivir de las computadoras sin necesidad de conocerlas tan a fondo como los programadores de antes. Al ya no haber necesidad del lenguaje máquina para la inmensa mayoria de los profesionales la programación en ASM cayó en un casi completo abandono. Pero una pequeña minoria decidió seguir adelante.. En las profundidades de ese abismo hay cosas valiosas al alcance de pocos. Por ejemplo la seguridad informática y computación de muy alto desempeño todavia dependen del ASM.

Me gusta llamarle abismo porque muchos programadores de otras épocas cayeron ahí y nunca salieron. Hay un episodio completo de Modo Protegido dedicado a este tema.

Las Cuevas de 64 Bits.– En el fondo del Abismo de 32 Bits se abren las Cuevas de 64 Bits. Un lugar del que se habla de su existencia pero muy pocos lo visitan. Para muchos 64 bits no es mas que una checkbox en una instalación de un programa o un ajuste de configuración en un IDE. Es muy raro que alguien considere siquiera la existencia de variables de 64 bits. Pero para los habitantes de las Cuevas de 64 Bits todo es diferente. Desde los registros de CPU que se manejan completamente distinto que en otros tiempos hasta el sistema de llamada a función que a primera vista parece estar mal hecho a propósito. Para complicar las cosas todavia más, el sistema operativo hizo un intento de ocultar este cambio hasta donde pudo. Por lo que hay muchas cosas que se llaman igual que antes pero tienen cambios significativos.

Ahora hay muchos nombres vestigiales. Pero el problema de los nombres vestigiales en Windows no es nuevo. En el sistema de mensajes que comunica las ventanas con los procesos hay dos variables llamadas wparam y lparam. EStos nombres vienen de la época de 16 bits. La variable wparam era de 16 bits (word) y lparam de 32 (long) como los prefijos de notación hUngara ‘w’ y ‘l’ sugieren. En la era de 32 bits ambas variables siguieron llamándose igual aunque ahora ambas eran de 32 bits. Y seguro no adivinan qué pasó en la era de 64 bits. A es agréguenle que el sistema de paso de parámetros es diferente. Algo similar ocurrió con las variables de puntero largo con prefijo ‘lp’ que ahora se manejan como punteros sencillos. Olvidando por completo que fueron creadas en tiempos del ‘segmento:offset’. Si entienden lo que es segmento:offset probablemente ya son abuelos o se graduaron recientemente de ingenieria en computación en alguna universidad de latinoamérica. Podria continuar. Pero para eso necesitaria mucho espacio. Pero no puedo dejar pasar que bibliotecas completas ahora son de 64 bits a pesar de conservar sus nombres de 32 bits. Como es el caso de KERNEL32.DLL.

Tal vez la razón sea porque desde la era de los 32 bits hemos estado sobre capas y capas de overhead. Bibliotecas que llaman a otras bibliotecas que llaman a otras bibliotecas.. Casi cada semana sale un nuevo framework que parece que nada más beneficia a quienes cobran por dar cursos online a profesionales que tienen más dinero que confianza en sus habilidades. Lo que nos lleva a la pregunta: ¿Por qué alguien entraria a las cuevas de 64 Bits?

Pues porque en esas profundidades es donde se encuentra la ventaja. Como ha sido desde tiempos de los 8 y 16 bits. Pero hay algo que no pasaba en la era de 32 bits: Quien entiende código máquina de 64 bits puede moverse en cualquier nivel de abstracción. Pero sobre todo, porque muchos adelantos que parecen surgir de la nada tienen su origen en lugares como las Cuevas de 64 Bits. Pero en mi caso particular, lo hago para que este sitio vuelva a escribirse sobre programación en ensamblador.

Y también por otra cosa. Porque en los últimos años he tenido la sensación de que como personaje de internet estoy desapareciendo. Quiero escribir o grabar sobre este tema pero no encuentro un modo de explicarlo. A pesar de que la ficción está llena de muy buenos ejemplos. Y ahcer una campaña (término de videojuego) sobre ASM de 64 bits parece una buena oportunidad para que ese personaje creado en una página de internet sobre programación no desaparezca por completo. Y lo peor. Esa desaparición puede alcanzar incluso a aquellos personajes que se consideran a si mismos reales. ¿O acaso estamos seguros de que somos reales y no personajes ficticios? Creo que no debí de escribir esta entrada en mi actual estado.

May 30, 2021 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 021: Un MacGuffin para llevar

–Un pretexto intercambiable para una aventura–

Un MacGuffin es algo que justifica una historia y no tiene ningún propósito en la trama. ¿Y cual es el MacGuffin que justificará una aventura llena de programación, dramas de internet y demás trolleo? La respuesta es obvia. ¡Hacer un videojuego!

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diciembre 20, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 020: Hola de Nuevo, Linux

–A programar de lleno en 64 bits–

 

Luego de mucho tiempo, tengo una PC con Linux por la que no tengo que rendirle cuentas a nadie. Nada extraordinario hasta que interviene la programación en Lenguaje Máquina con Flatassembler. Y por si fuera poco, ahora en 64 bits.

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diciembre 10, 2018 Posted by | Uncategorized | 1 comentario

Modo Protegido 019: Crunch Time

O por que los que hacen videojuegos se quejan de que los explotan

Puedes tener videojuegos de calidad o puedes tener una industria de videojuegos con buenos salarios y prestaciones. No puedes tener ambas. A menos que estés dispuesto a aceptar el Crunch Time.

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noviembre 12, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 018: El Fracaso de Square-Enix Latinoamérica

Entre 2012 y 2015 Square Enix abrió oficinas de desarrollo en latinoamérica. Pero ni la región ni los desarrolladores estaban al nivel esperado por los japoneses

Link a la nota original

noviembre 7, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 017: Sound Test

Y otras noticias del podcast

Pruebas para mejorar el audio del podcast y temas varios. Este podcast no va a caer en el olvido como otros proyectos

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noviembre 7, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 016: Como programar un clon de Star Raiders

–¿El FPS 3D más sencillo de programar con las PC de hoy?– Star Raiders de 1978 probablemente sea el FPS 3D más sencillo de programar. En este audio explico como programar un clon de este juego. Si pueden hacer programas que lean botones y dibujen puntos en la pantalla pueden hacer un Star Raiders. Por cierto, no necesitan usar un engine 3D

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octubre 27, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 015: El Caso Yogome y La Industria de Videojuegos de México

No todos los que hacen juegos en México son estafadores. Muchos sólo son ineptos. Los buenos son pocos

 

Una empresa de videojuegos de México cae por los malos manejos de su CEO. No es la primera ni será la última. Cosas como esta son comunes en un ambiente donde un grupo decide quienes pueden hacer juegos y quienes no de modo arbitrario. Conozcan a «La Industria» y eviten crear algo así en sus paises

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octubre 5, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 014: Tu Consola de Videojuegos es una Computadora

–Y los videojuegos son programas de computadora que trabajan con numeritos–

¿Cómo juegas con un aparato diseñado para guardar números y hacer cálculos matemáticos con ellos? Este es el primer episodio dirigido a los que quieren aprender a programar videojuegos. Si no se aburren, puede que lo consigan.

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octubre 2, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 013: La Caida de Telltale Games

–Los Gringos también retocan botones de interfaces–

¿Qué mató Telltale games? ¿Contratar a gente que no hacia nada?¿Explotar a unos pocos que hacian todo? ¿O sus juegos sin gameplay basados en shows famosos? Esas cosas no mataron a Telltale. ¡De esas cosas vivia!

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septiembre 24, 2018 Posted by | Uncategorized | 1 comentario

Modo Protegido 012: Indies que se Cuelgan de Videojuegos Famosos

Cuando las ideas no valen ni 10 centavos la docena

Parte 1: Cuando indies que no saben programar quieren disimular su ineptitud dicendo que su juego es «retro». Y encima se cuelgan de juegos famosos porque nadie jugaria sus propios juegos

Parte 2: ¿En qué se gastan tanto dinero los indies? Un indie reunió 3 millones de dólares en 2015 y a casi finales del 2018 su juego todavia no sale. ¿Pero por qué le perdonan tantas cosas a ese indie…? oh wait.

NOTA: El nuevo episodio del podcast tiene una miniatura engañosa. No habla nada de Kirby. Debí poner a Mega Man o a Samus. Pero Kirby era más fácil de hacer en plastilina

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septiembre 19, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 011: El Tercer Ratón

–El infierno que aguarda a los geeks y estrategias para escapar de él–

Parte 1: ¿Quién es el dueño de tu tiempo de vida?

Parte 2: Un famoso geek de internet tuvo un final muy triste. Espero con este audio evitar que a otros les pase lo mismo

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septiembre 14, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 010: Herramientas Juegomáticas

–Hacer videojuegos hoy es más fácil… por desgracia–

Hacer videojuegos hoy es más fácil con estas herramientas. Pero hacer juegos que no sean basura sigue siendo tan dificil como lo ha sido siempre.

Descarga el podcast en MP3 desde iVoox

septiembre 7, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 009: La Tribu de la Basura

–Falso buenismo y artistas desencantados–

Parte 1:
Hay entidades cuya mera visión es suficiente para causarle una crisis nerviosa a quienes no están preparados. Pero tales entidades son usadas por algo mas grande.

Parte 2:
Un evento local promete ayudar a artistas y creativos a ganarse la vida. ¿Pero ganarse la vida con un trabajo «artístico» es realmente lo que los artistas más jóvenes quieren?

septiembre 4, 2018 Posted by | Uncategorized | Deja un comentario

Modo Protegido 008: El Caballero Negro

-No es el héroe que quieren, pero si el que se merecen–

¿Así que ahora necesitan «héroes» que lo arriesguen todo y le den empleo de desarrollo de videojuegos a un montón de señoritos zoquetes?

Pues esto es lo que obtienen cuando le piden ayuda a la misma gente que menospreciaron tantas veces.

Versión en MP3

septiembre 1, 2018 Posted by | Uncategorized | 1 comentario

Modo Protegido 005: El Efecto Cobra

–El dinero no siempre es la solución–

Cuando se invierte dinero en resolver un problema, el problema se vuelve más grande. Apoyar con fondos el desarrollo de videojuegos hizo que hacerlos se volviera mucho más caro que antes cuando no habia apoyos de ningún tipo

Link del podcast de ivoox en MP3

septiembre 1, 2018 Posted by | Uncategorized | 1 comentario

Modo Protegido 007: Elitismo en los foros de Desarrollo de Videojuegos

–Los trolls no aparecen nada mas porque si–

Existen en internet comunidades creadas por gente que quiere aprender a hacer videojuegos. Pero en ellas hay mucho elitismo. Gente que se siente dios sin haber hecho un juego propio. Aqui menciono 3 tipos de elitista que he podido identificar.
Spoiler. Yo soy del Tipo 1

agosto 29, 2018 Posted by | Uncategorized | 4 comentarios

Modo Protegido: El Podcast…

…de un autoproclamado programador de videojuegos

Por la conjunción de una serie de pequeñas acciones que no parecian tener nada que ver entre si me metí en una situación digna de intro de un programa cómico. De comedia de humor negro para ser exacto. Pero para no hacer spoilers les diré que voy a hacer una serie de cosas paralelas al blog de ensamblador y al gamedev. Y la primera de ellas, y que ya está en funcionamiento es ni más ni menos que un podcast: Modo Protegido: El podcast de un autoproclamado programador de videojuegos.

logo_pm_cuadradoPara cuando esta nota suba a internet ya habrá al menos dos programas de unos cuarenta minutos cada uno mas pequeños pedazos de estos para facilitar la escucha a los adultos responsables que no tienen cuarenta minutos libres seguidos en un dia. ¿Y de qué trata? Pues a diferencia del intento anterior, este será un programa mucho menos técnico. No muy diferente a un monólogo con ínfulas de discurso. Y como reza el subtítulo. El tema principal será lo que he aprendido, vivido y presenciado en los años de ser un autoproclamado programador de videojuegos. ¿Pero por qué autoproclamado? Pues porque hubo un tiempo cuando el dolar estaba más caro en el que empresas de videojuegos del primer mundo vinieron a México a buscar mano de obra barata. Como mi plan nunca fue tropicalizar juegos de smartphone chino ya hechos sino hacer mis propios juegos para PC Master Race, pronto me vi superado en número por un enorme enjambre de mano de obra barata con la autoestima disparada que no dejaban de proclamar lo profesionales que eran porque les pagaban por «trabajar en la industria» y mirarme para abajo aunque para ello tuvieran que arquear la espalda como en el juego de limbo. Acusándome de que yo no era nadie porque ninguna empresa respetable me daria ese tipo de «oportunidades». Con el tiempo, el cambio de moneda y gracias a la coronación del Emperador, amado por todos, ocurrida en 2016. La mayoría de esos profesionales fueron echados o deportados de regreso al tercer mundo y hoy se ganan la vida manejando bases de datos, dando clases por horas o los más afortunados sirviendo de reclamo para que algún «pimp» del desarrollo de videojuegos le baje dinero a algún burócrata incuauto que no sabe como administrar los fondos destinados a fomentar la tecnología en el pais.

Y esos profesionalísimos en su tiempo me decian que yo no merecía declararme a mi mismo como programador de videojuegos porque mi nombre no aparecia en los créditos de ningún videojuego famoso. O al menos eso era lo que… mejor no doy más spoilers.

Para acabar pronto, será un programa de opinión, anécdotas y experiencias relacionadas con la programación que he vivido a lo largo de muchos años. Y si la Policia del Pensamiento me lo permite, también habrá bastante trolleo. Más o menos lo mismo que se ve en esta página. Pero como escuchar un audio es mucho más cómodo y versatil que leer para la mayoría de los mortales tengo la esperanza de que podré llevar la palabra del ensamblador a más creyentes. Además de que producir un podcast de menos de una hora me cuesta mucho menos recursos que escribir una nota típica en esta página.

¡Pero vas a abandonar todo como lo haces siempre!

Casi puedo escucharlos pensar esto mientras leen estas lineas. Así que, conociendo mis propias debilidades, he tomado medidas y monté una infraestructura para producir audios con un mínimo de inconvenientes. Y a cambio de retrasar la compra de una nueva computadora un par de meses conseguí el equipo de grabación más barato que encontré en las tiendas de música de mi ciudad. Por lo menos ya no me escucharé como el Zeratul Español de los videos antiguos. Y combinado con el sistema actual de manejo de espacio del Centro de Operaciones que describiré en otra entrada, tal equipo está listo para grabar en cualquier momento. Aunque lo más prudente es pensar el tema antes de grabar.

En cuanto al resto de la edición, todo se hace por linea de comando con archivos de proceso por lotes. Así que puedo dejar la máquina trabajando sola mientras el podcast se «ensambla». ¿O acaso se imaginan a alguien como yo editando audio en una Mac con software de edición profesional supercaro? Además, la estructura que el podcast tiene de momento es de tres partes. La principal o el «main» es un audio especialmente preparado para ese capítulo. Escrito antes de grabar para minimizar lo más posible los errores de dicción. La segunda es una entrada de esta misma página leida en voz alta y la última una sección en la que aunque no escribo todo lo que voy a decir discuto sobre pequeños temas para inflar el podcast. Con el tiempo iré integrando más secciones.

De momento hay un único problema: El producto es audio puro. Para colmo, se me ocurrió poner ese audio en ivoox donde se me limita mucho la distribución a menos que pague. Por lo que tuve que subir también los archivos a youtube para que le llegue a más gente. Y ahí es donde salíó el problema del audio. Tuve que convertir los archivos MP3 a MP4 porque no se permite subir archivos que no sean de video. Para ello tuve que improvisar un sistema de generación de imágenes con código. De hecho el logo y las pantallas con la descripción de los segmentos no fueron dibujadas en un editor gráfico sino generadas con código. Y para que se vieran lo más retro posible corrí código de BASIC en DosBox en una resolución de 320×200. ¿O acaso pensaron que hice ese dibujo en una Mac con Photoshop y tableta Wacom? Yo no, pero no duden que más de uno de los reputados profesionales de la industria que ya les describí si lo haría así.

Esto trae a colación otro tema: El podcast será parte de una prueba de una cierta herramienta que nunca terminé y que se supone que generaría este tipo de productos gráficos siempre tan necesitados por nosotros los programadores cuadrados y aburridos. Así que conforme vaya avanzando el podcast verán que los materiales gráficos irán evolucionando como lo hacen las máquinas. Porque esa es una de las consignas tanto del podcast como de otros productos: La producción debe de tener el mínimo de mano de obra humana que sea posible. No quiero que se me vaya todo el dia haciéndolos ni mucho menos tener que pagarle a alguien para que los haga por mi. Esto último al menos por ahora.

Así que sin más, y porque esta página es el producto con má tráfico de todos los que tengo. Aquí están los links al podcast

Podcast Modo Protegido en iVoox

Podcast Modo Protegido en YouTube

julio 30, 2018 Posted by | Uncategorized | 5 comentarios