Programación en Lenguaje Ensamblador

-El Verdadero Lenguaje de las Máquinas-

¡Los Esqueletos Siempre Sonrien! (Parte 1)

–Demasiado optimismo puede matar a un programador–

Imaginen que caen en las garras de un monstruo que los destruye de manera lenta y sumamente dolorosa a lo largo de meses o años pero que les hace creer que todo va a estar bien. Que si tienen el valor para atacarlo les hace creer que si lo siguen golpeando con esa arma tan debil van a poder algún dia vencerlo y que si tratan de salir corriendo va por ustedes y les nubla la razón para que no lo hagan. Un monstruo que no pretende asustarlos ni mucho menos hacerlos huir. Solo algo que recuerda al sufrimiento de cuerpo y mente sugiere que algo está muy mal. Al final, sus cuerpos mueren mientras sus mentes permanecen atrapadas en un hermoso sueño del que no despertarán a menos que alguien los regrese a la realidad de un golpe y les muestre la horrible y verdadera cara del monstruo del que están siendo víctimas. Y esta nota es como ese golpe que anula ese diabólico hechizo. De inicio no les va a gustar pero ya me lo agradecerán después.

No sabría como llamar a este enemigo abstracto, aunque ya en la mitología de la India existían espíritus malignos capaces de anular la capacidad de percepción del ser humano esto tiene mas que ver con aquello que algunos llaman esperanza. De hecho en el mito de Pandora se decía que grandes horrores habían salido de su caja y que tan solo quedó dentro la esperanza cuando por fin lograron cerrarla. Este monstruo abstracto al que trato de imaginarme como un Esqueleto Sonriente se aprovecha de la idea de que la gente considera que la esperanza es algo bueno y les tapa los ojos de la razón a sus víctimas mientras devora sus almas. Y cada que te escucha quejarte se te acerca al oido y te llena de optimismo con frases como “échale ganas”, “tu puedes” o “sigue intentándolo”. Ahora veamos un poco mas sobre este esqueleto sonriente.

El Esqueleto Sonriente es el gemelo maligno de la Esperanza. Sus principales víctimas son los apostadores a quienes les hace perder grandes cantidades de dinero haciéndoles creer que en la siguiente tirada de dados van a ganar pero también suele susurarles a los enfermos que sus síntomas en realidad no son tan graves como para ir al médico o engaña a algunos enamorados diciéndoles que la persona que los ha rechazado toda la vida en realidad si los quiere. Y como este escrito es sobre programación, me voy a concentrar en como el Esqueleto Sonriente ha destruido las carreras de muchos programadores. En especial las de muchos desarrolladores de videojuegos.

Demasiado optimismo puede matar a un programador. De momento voy a mencionar el caso del creador de un juego conocido como Kingdoms of Amalur quien terminó en la ruina por su excesivo optimismo. En cierto momento tuvo un capital millonario, un gran equipo de desarrolladores a los que les daba todo tipo de prestaciones exóticas y todo lo necesario para terminar y llevar su juego al mercado. El tenía grandes esperanzas de que este juego fuera un gran éxito. Y si bien pudo terminar y sacar a la venta un juego que sin ser el mejor si que era mucho mas que bueno sus costos se elevaron tanto que ni vendiendo varios millones de copias pudo escapar de la quiebra.

El caso Amalur se repite mucho en todos los niveles. Desde empresas con presupuestos millonarios como la que acabamos de ver hasta modestos desarrolladores independientes que quieren hacer juegos en la computadora de su recámara. De hecho, me atrevería a decir que los programadores tienen que vérselas con el Esqueleto Sonriente desde que se les ocurre su primera idea para un juego hasta que reciben el pago final por sus servicios. Es mas, no me extrañaría descubrir un día que el CEO de alguna empresa de videojuegos sea el mismísimo Esqueleto Sonriente. Y si no me creen solo piensen por un momento lo siguiente: Muchos geeks relacionados con la programación tienen como máxima aspiración convertirse en desarrolladores de videojuegos profesionales y vivir de hacer juegos. Tienen la idea de que se trata de un trabajo muy divertido solo porque se la pasaron muy bien en sus épocas de gamers. No tienen idea de lo que en realidad es hacer juegos.

Lo mas siniestro es que en realidad nadie se beneficia del fenómeno del Esqueleto Sonriente. A primera vista podría parecer que un productor puede sacar ventaja al sobreexplotar a los desarrolladores para obtener mas horas de trabajo por un mismo salario pero a la larga termina con costos demasiado elevados y acaba con serios problemas de liquidez. Y al igual que el apostador compulsivo, todos pierden su dinero, su tiempo y en casos extremos hasta sus vidas o por lo menos buena parte de ellas tratando de sacar a flote proyectos imposibles de terminar. En el caso de proyectos personales el problema no va mas allá de dejar las cosas en el olvido (díganmelo a mi) pero cuando hay dinero de por medio, siempre hay alguien que tiene que pagar.


Conoce los límites de tu poder

Antes de discutir como hacerle frente al Esqueleto Sonriente veamos a uno de estos en acción: Digamos que ustedes van a un evento de geeks como por ejemplo una convención de comics. Ven que uno de los conferencistas en un “profesional” de la industria de los videojuegos. Durante la conferencia este les dice no solo lo maravilloso que es hacer videojuegos y las enormes fortunas que se mueven todos los dias. Tras varios minutos de hablar mucho y no decir nada finalmente llega a la sección donde comenta como pueden los pobres principiantes iniciarse a hacer videojuegos. Aquí es donde entran las bien conocidas herramientas de aficionado que pueden encontrar si buscan en google como hacer videojuegos sin saber programar y en el mejor de los casos da los nombres de algunas herramientas de diseño de licencia libre. Por cierto, siempre me he preguntado porqué en estas pláticas nunca dan detalles sobre herramientas libres que tienen aplicación mas seria en desarrollo de videojuegos como los compiladores GCC por ejemplo.

Ahora vamos a saltarnos lo ocurrido entre que salen de una de estas conferencias llenos de ganas de hacer videojuegos y vámonos hasta el momento en el que ya comenzaron a hacer uno pero no pueden terminarlo. Comienzan a notar que casi no duermen, que han descuidado sus estudios o trabajos honestos o si fueron lo bastante estúpidos y jugaron con dinero de verdad a que no van a poder cumplir con las fechas de entrega. Pero todo está bien porque están haciendo el trabajo de sus sueños y la envidia del troll de internet que dice que sabe de Ensamblador se los recuerda cada que se meten a leer su blog. En eso yo me apiado de su miseria y les doy un golpe para despertarlos del hechizo del Esqueleto Sonriente y lo que ven no les gusta nada:

He escuchado mucho de algunos el término “Reality Check”, y a la mayoría de los que les he escuchado este término tuvieron que cambiar de empleo en menos de un año. Esto es parecido a eso que llaman Reality Check pero con la diferencia de que a cada quién le toca una realidad diferente dependiendo de sus muy particulares circunstancias. La primera cosa que uno debe de hacer tras escapar del hechizo del Esqueleto Sonriente es estar muy pero muy consciente del límite de sus propias capacidades. Y esto no es para que se sientan poca cosa sino para que no intenten hacer algo que nunca van a poder terminar. Si por ejemplo yo les dijera que soy capaz de hacer en una semana un programa para una plataforma que desconozco por completo seguro fallaré. Pero si el excesivo optimismo del Esqueleto Sonriente aparece diré que si puedo hacerlo y fallaré intentándolo. Esto no es nada sencillo. Pero la única manera objetiva de medir nuestras capacidades es probándonos a nosotros mismos. Antes de lanzarse a dibujar ustedes solos todos los cuadros de animación de los 20 personajes de su nuevo juego de peleas o a programar las inteligencias artificiales únicas que le han de dar una personalidad propia a cada uno de esos 20 peleadores mídanse ustedes primero. Vean cuanto tardan en dibujar un solo cuadro de animación digno de mostrarse en el juego o si pueden hacer que por lo menos el peleador controlado por el CPU es capaz de caminar hasta donde está el jugador. Mas que ser realistas o moderados con lo que se proponen, lo que les pido es que sean objetivos. Pues es muy sencillo confiarse y lanzarse a hacer cosas que están por completo fuera de nuestras capacidades.

No me voy a ir sin antes darles el golpe que les devolverá la visión de la realidad. Y tras dárselo la primera cosa que ven es que están tirados en el suelo, sin dinero, sin comida, sin energía y lo que es peor sin un juego terminado. Primero me reclaman del porqué destruí su lindo sueño y yo procedo a detener sus golpes y girarles la cabeza para que queden cara a cara con el temible Esqueleto Sonriente.

En la siguiente entrada vamos a ver que hacer cuando uno recién acaba de salir del hechizo del Esqueleto Sonriente. Las etapas por las que uno pasa son enojo, desengaño, miedo, desesperanza y finalmente resignación, aunque la resignación puede no ser el último paso si siguen los consejos que voy a darles. De momento lo que les recomiendo es que si ustedes son programadores aficionados y creen que están viviendo “su sueño” primero borren esas sonrisas idiotas de sus caras, pues tanto optimismo no va a hacer que un mal código funcione, pues no olviden que aunque ya estén muertos los esqueletos siempre sonrien.

agosto 11, 2012 - Posted by | Uncategorized | , , ,

1 comentario »

  1. Tu articulo me recuerda a otro que habia leido creo que era este

    http://www.niubie.com/2010/12/arte-en-videojuegos-introduccion/

    Aqui un ejemplo de como los presupuestos o la crisis pueden terminar con un videojuego

    http://es.noticias.yahoo.com/thq-abandona-videojuego-guillermo-toro-insane-152030038.html

    Comentario por Solo | agosto 14, 2012 | Responder


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