Programación en Lenguaje Ensamblador

-El Verdadero Lenguaje de las Máquinas-

Los Mercenarios Digitales parte 2

–Un Contrato con Judas–

En la nota anterior se habló sobre como el modelo de negocios que controla el desarrollo de videojuegos y que está vigente desde inicios de los noventa puede ser demasiado riesgoso sino hasta inoperante para las economías emergentes de latinoamérica así como la inquietante mezcla de oportunidad y amenaza que representan los muy capacitados desarrolladores independientes que andan sueltos por ahí sin rendirle cuentas a nadie. Pero antes de proponer alternativas sobre que hacer en este nuevo panorama vamos a ver como funciona el modelo de negocios del desarrollo de videojuegos de ese entonces. Un modelo que por cierto tiene muy poco margen de falla y exige un nivel de confiabilidad y seguridad que simplemente es imposible que exista en algunas economías como van a descubrir a continuación.

En este espacio tenemos tres figuras.El productor, el publisher y los desarrolladores:

El Productor.- Este es el tipo mas habil para comunicarse y amarrar contratos, su tarea es precisamente amarrar los contratos con el publisher, contratar y manejar a los desarrolladores y por supuesto hacer toda la parte aburrida de las negociaciones. En sus ratos libres se van a la playa y asustan niños hablandoles de cosas como el ‘business plan’.

El Publisher.- Este es el tipo sentado tras un enorme escritorio que fuma puro y le echa el humo en la cara al productor. Puede que esta sea la figura mas temible de eso que llaman ‘la industria’ pues es quien tiene el dinero y decide quien lo tiene y quien no. Se supone que el publisher tiene todos los recursos de mercado necesarios para hacer que el juego llegue a las tiendas y se venda. Es lo mismo que una casa editorial para los escritores, y al igual que esta se queda con alrededor del 90% de las ganancias. El otro 10% es para el productor que habrá de repartirlos entre los suyos.

Los Desarrolladores.- Aquí van todos los que intervienen de una forma u otra en el juego, desde el programador mas geek que programa en lenguaje máquina hasta quien retoca los botones de las interfaces pasando por los dibujantes, scripters, animadores, beta testers y los voceros que mandan a dar conferencias en las nuevas universidades cada semana. Ellos son convocados por el productor y reciben un salario como cualquier otro trabajador mientras el proyecto dura. Si el productor es bueno cerrando contratos puede dar la ilusión a los desarrolladores que su trabajo es mas o menos estable.

 

Así es como trabajan los profesionales de La Industria:

Ahora bien, ya explicado el ecosistema vamos a ver como trabaja. Primero el productor obtiene un anticipo del publisher a cuenta de su 10% de ganancia que le corresponde. Con ese dinero debe de pagar herramientas, computadoras, gastos de oficina y lo mas importante los sueldos de los desarrolladores. En realidad este dinero es un crédito en su mas cruda expresión pues es un dinero que el productor debe retornar al publisher cuando el juego salga a la venta y esto va a salir de su 10%. Ahora veamos un ejemplo:

publisher

Luego de que el productor se ha llevado al publisher a tomar unos tragos durante semanas en las que se han puesto a hablar de chismes de ‘la industria’ y le ha mostrado un business plan mas o menos creible el publisher toma su chequera y su pluma fuente y le hace una oferta al productor que este no puede rehusar.

–Te voy a dar este cheque por $200,000 pero quiero tener mi juego listo en mi escritorio antes de que hayan pasado doce meses… ¿Capisce?

Ya con su cheque, el productor corre a hacer los preparativos, con la mitad de ese dinero monta una oficina en un local adecuado, compra computadoras y todos los sistemas de desarrollo que pueda pagar con la mitad del cheque, unos $100,000. Luego va en busca de la mano de obra. Digamos que lo mínimo que necesita son un programador, un grafista, un ingeniero de sonido, alguien que sepa hacer animaciones y otro que pueda hacer modelos en 3D. Sabiendo ya lo que necesita va con su cuate que tiene una red social de gente que le interesa el desarrollo de videojuegos y le pide que le publique anuncios con las vacantes, en estos anuncios no pueden faltar las palabras “demostrable”, “profesional” y “excelente presentación”. Luego de un riguroso proceso de reclutamiento y selección de personal que por su bien es mejor que no les cuente al final el productor tiene a los 5 integrantes de su dream team. De los $100,000 que le quedan usa $90,000 para pagarles un sueldo mensual de $1,500 durante un año y deja los otros $10,000 ya sea como su legítimo salario o como caja chica en caso de imprevistos. Según su plan el juego debe de terminarse antes de esos doce meses a un ritmo de trabajo razonable.

Deadlines y Milestones

Estas son otras palabras raras que junto con ‘business plan’ los productores usan para espantar a los principiantes. Las deadlines no son mas que los plazos forzosos en los que el juego debe de terminarse y los milestones son los ‘check points’ en los que el proyecto debe de haber alcanzado ciertos objetivos acordados de antemano en lujosas reuniones en restaurantes a los que el publisher invita a todos los involucrados y camina entre las mesas sosteniendo a sus espaldas un bat de beisbol. Por ahora vamos a suponer que han pasado ya unos diez meses y el proyecto va tan bien que ha despertado la envidia de diversos trolls que escriben blogs sobre programación en ensamblador y que no se cansan de reirse de sus avances. Y como tal lo ignoran y siguen felices con el desarrollo de su juego mientras se toman fotos pixeladas en lugar de trabajo y dan entervistas sobre como tienen que huir de los fanáticos geeks los persiguen por “FoursQueer”, esto sazonado con las rigurosas pláticas a todo lo largo y ancho del pais donde dejan en claro que ellos son los mejores y lo dificil que es encontrar gente que sea digna de trabajar para ellos.

deadline

Y así van las cosas cuando ya está a punto de terminarse el plazo y aún no logran superar los pequeños problemas técnicos derivados de no saber como combinar el software gráfico con el de física e inteligencia artificial (que por cierto no programaron ellos mismos) y para colmo tienen que contratar a otro programador de última hora para poder solucionar todos estos problemas. Hasta ahora el productor ha sabido mantener las cosas pero no es sino hasta que al despertar  encuentra que le han dejado entre las sábanas una cabeza de caballo que se da cuenta que el plazo está a punto de acabarse. Y es así que con toda la pena le pide al publisher un mes mas de plazo para terminar el juego, para lo que con todo el dolor tiene que sacrificar los $10,000 que consideraba suyos con tal de tener el juego a tiempo.

Total, al final todo termina bien y se hace una gran fiesta de presentación del juego en la que los desarrolladores se consideran a si mismos como los pioneros del desarrollo de videojuegos en su pequeño país, el productor se frota las manos esperando su ganancia y el publisher ya está buscando una nueva idea para invertir en su siguiente juego y el malvadísimo troll que los mira con envidia escribe en su blog una nota en la que describe como funcionan los negocios de ‘la industria’ del desarrollo de videojuegos.

Pero la historia no termina aquí. De hecho es donde comienza la peor parte.  A partir de este punto el juego salió a la venta. Vamos a hacer un cálculo mas bien pesimista en el que solo se hayan producido y vendido unas 20,000 copias del juego a $100 cada una, eso nos da un total de $2,000,000 cuyo 10% son precisamente $200,000. En este caso corresponden a los mismos $200,000 iniciales y el productor no recibe ni un solo centavo adicional de las ganancias del juego. Si el juego hubiera vendido mas, la diferencia entre lo que diera ese 10% y el anticipo se pagaría al productor; pero si en el mas nefasto caso de que ese 10% hubiera sido menor al anticipo ¡El productor debe de pagar esa diferencia de su propio dinero!. Aquí es donde radica el mayor riesgo del sistema tradicional de publisher-developer, además de la posibilidad de que el juego no hubiera llegado a buen término en cuyo caso el productor hubiera tenido que retornar el anticipo integramente mas algunas posibles penalizaciones dependiendo de los términos del contrato.

 

La traición no solo es robar sino también fallar

Bueno, hasta donde pude les describí como es hacer juegos en la mayor parte del mundo civilizado, el problema con latinoamérica y sobre todo en México aplicar este modelo no es tan simple, y todos los obstáculos se resumen en una sola palabra: “Desconfianza”.

En cualquier nación civilizada las personas que firman un contrato pueden tener la plena confianza de que será cumplido por todas las partes so pena de grandes castigos avalados por la ley. En el caso de México por ejemplo es muy dificil cobrar una deuda por medios legales y lo mas probable es que un editor que quiera dar un anticipo luego no pueda recuperar su dinero. Por lo que los pocos de ellos que estén dispuestos a arriesgarse van a ser mucho mas exigentes a la hora de ver en que manos depositan sus recursos. En este punto, el único que puede hacer algo para mejorar es el gobierno al hacer una legislación que proteja a los inversionistas de esa clase de estafadores.

Otra linea de desconfianza y esta es en ambos sentidos es la que se da entre el productor y los desarrolladores. Pues el productor solo tiene una oportunidad para elegir el mejor equipo para el trabajo. No voy a entrar con el trillado tema de la falta de capacidad de los desarrolladores y la educación. Lo que los productores que han hecho proyectos en latinoamérica buscan no es necesariamente un gran programador que pueda iniciar una revolución gráfica ni un artista que haya creado un largometraje animado el solo. Lo que realmente buscan es alguien que pueda mantenerse en el proyecto hasta el final. Pues estas empresas ya cuentan con suficientes herramientas y metodologías de trabajo muy buenas y no necesitan de un desarrollador con sombrero y látigo que quiera aventurarse en lo desconocido y menos si va a abandonarlos a la primera oportunidad por otro empleo mejor pagado en otra parte. Pues cada que un desarrollador se va el proyecto sufre un severo revés que no se soluciona simplemente contratando a alguien mas. De hecho, los productores usan una palabra que cada vez que la escucho me da urticaria: el ser “profesional”. Una definición que me dio un programador una vez era que lo que buscaban era alguien que pudiera entregar un trabajo con un mínimo de calidad exigido dentro de las condiciones dadas. Por otro lado los productores siempre temen que algún desarrollador pueda huir con algo de su propiedad intelectual y otra empresa rival pueda contratarlos, esto es especialmente importante con las que manejan kits de desarrollo condicionados a un contrato NDA,ese que dice que si hablas de eso te demandan, aunque no se si en México puedan hacerse valer estas demandas.

Por último está la desconfianza que los desarrolladores tienen para con el productor. Por experiencia puedo decirles que… demonios, el problema es que conforme uno se va haciendo de amigos ya no puede agredir de manera tan indiscriminada. Solo diré que de las pocas empresas que he conocido mas o menos personalmente he visto que tienen una o dos personalidades que son las que levantan los proyectos y una gran cantidad de staff (proporción aproximada de uno a nueve). El personal de staff normalmente no se queja mientras le paguen puntualmente pero las personalidades tienden a hacerse muchas preguntas respecto a los manejos del productor y el editor y siempre están preguntándose cosas sobre el manejo del proyecto. La mayoría se sientan limitados también por el hecho de no tener control sobre las herramientas que usan pero algunos logran adaptarse muy bien.

En fin, en latinoamérica es dificil lanzar un modelo de desarrollo como este y lo que he visto una y otra vez que muchas de estas ‘empresas’ acaban recurriendo al outsourcing entre ellas para sacar un proyecto mas o menos grande. A veces hasta llegan a límites tan promiscuos en los que grupos competidores tienen que hacer cada pieza de un mismo juego. No es de extrañar que producciones que se declaran 100% mexicanas en realidad no sean mas que cuando mucho un 8% y grupos de otros paises hayan tenido que trabajar en las partes verdaderamente difíciles pero esto es porque es mas confiable cerrar contratos con ellos que arriesgarse a todos los peligros que quienes quieren hacer juegos en latinoamérica.

En resumen, los editores tienen miedo a que les roben su dinero, los desarrolladores temen que les roben su trabajo si es que obtienen la oportunidad y los productores tiemblan ante la posibilidad de que les quiten a sus recursos técnicos y humanos tan difíciles de conseguir. Hacer juegos en latinoamérica es sin duda una apuesta muy alta, arriesgada y muy dificil.

Ahora veamos como se podrían solucionar estos problemas: No digo que sea posible eliminar las traiciones, fallas, deslealtades e incumplimientos sino que estas no afecten al proyecto cuando lleguen a darse, pero todos estos puntos se van a ver en la tercera y última entrada de la serie de “Los Mercenarios Digitales”

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octubre 18, 2010 - Posted by | Uncategorized | , , ,

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