Programación en Lenguaje Ensamblador

-El Verdadero Lenguaje de las Máquinas-

Crónica de una Cacería

–No puedes atrapar lo que no puedes perseguir–

Hoy estaba limpiando mi centro de operaciones de ocho metros cuadrados (cosa que no me tomó demasiadas horas) y me encontré con la hoja de una libreta con un game design que se muestra en la imagen. Por verguenza le baje la resolución hasta dejarla casi completamente ilegible pero se trata de una planificación de un proyecto para un videojuego con el que tenía planeado participar en cierto concurso de programación de un evento llamado Creanimax. El tema del juego es lo menos importante ahora, pero lo que realmente me sacudió al ver esa hoja era la fecha marcada en la esquina: ¡¡¡AGOSTO de 2007!!! Como ya dije en otra nota hace mucho los proyectos de software acostumbran morir solos y olvidados…

hoja design

Existe en el mundo de los cazadores la figura del “tracker”. Traducido a veces como rastreador, un tracker es un experto en localizar y perseguir presas esquivas que en un principio parecen imposibles de localizar. La primera vez que vi este tipo de personajes fue en la serie de ciencia ficción de los ochenta “V” (conocida en muchos lugares como “Invasión Extraterrestre” y luego mas recientemente en un documental sobre las fuerzas que defienden la frontera de Estados Unidos de la inmigración ilegal. Lo gracioso (o para algunos aterrador) era que en ambas situaciones la escena era la misma, un cazador que camina mirando al piso en busca de huellas o rastros imperceptibles para cualquiera pero que conducían al objetivo que deseaban atrapar. En algunas escenas se menciona que la función de estos Trackers es pintar una marca de tiro al blanco en la frente de su presa para que asi los que son buenos con las armas sepan bien a donde deben de disparar. Ahora veamos como se relaciona la actividad de los trackers con la programación en ensamblador.

Esto no va a ser un Diario de Desarrollo

Para quien alguna vez ha programado o intentado programar algo mas o menos grande por cuenta propia sabe que un programa verdaderamente funcional es un blanco movil. Al principio creemos que se hace de un modo pero al llegar a donde creíamos que estaba la solución esta se nos escapa y de nuevo tenemos que seguirle la pista, y este proceso se va haciendo cada vez mas y mas complicado conforme el código crece y se torna cada vez mas complicado de manejar. Puede parecer un chiste malo pero se dice que aquel chiste del anciano del asilo que persiguió por horas a una enfermera y cuando la atrapó se le olvidó para que la quería no solo no era un chiste sino que se trataba de una historia real que le había ocurrido a un programador retirado. Algunas cosas son tan complicadas de hacer que uno puede perderse en tantos pasos intermedios y cambios de especificación y necesita de un sistema que le recuerde de manera constante que es lo que está persiguiendo y para que. Estoy seguro de que un sistema como este es relativamente sencillo de hacer. Tan sencillo como un simple cartel con el objetivo a cumplir y un indicador de tiempo para lograrlo. Pero mas que esos abstractos cuadros que parecen escalerita que pueden verse en algunos corporativos este es mucho mas sencillo. Casi como aquellos carteles que las películas de vaqueros que mostraban la cara del bandido para que los demás pistoleros con suficiente valor, puntería y necesidad de dinero pudieran identificarlo y atraparlo vivo o muerto. Esto que parece tan insignificante puede ser la clave para evitar caer en esa mala costumbre de dejar que buenos proyectos se me escapen o si es necesario darles carpetazo de manera oficial.

Mi plan es colgar en las barras laterales de este blog, de preferencia sobre las entradas de twitter, esas donde están los enlaces y los comentarios uno de mis horrorosos dibujitos en paint que represente uno de estos objetivos a cumplir. Para evitarme eso de caminar en círculos solo habrá uno de estos cada vez. Ese dibujo o foto simbolizará un proyecto a terminar en un tiempo límite. Y dada la naturaleza dinámica de los blogs este sistema servirá para algo que he querido hacer pero nunca he podido hacerlo sin desviarme del tema de la programación en ASM. ¡Darle a este blog algo de emoción literaria!

No se si ya lo comenté con ustedes pero si me hubiera tocado vivir en un mundo sin computadoras ni videojuegos muy probablemente me habría convertido en un escritor de esos que hacen lo que los intelectuales llaman “literatura chatarra” y dado que esto es un blog de ensamblador y no me da la gana comenzar otro no tengo mucho margen para ejercitar la narrativa épica. Así que si encuentro una manera de prefijar un objetivo puedo contar ese período como un emocionante (y sobre todo verídico) relato en primera persona. Una persecución de una presa esquiva en territorio desconocido e inexplorado tal y como lo es la vida del programador.

¿Pero que clase de literatura? La sola palabra ‘literatura’ es de por si somnífera. Pero dado que de los géneros populares no hay nada en esto que estoy haciendo creo que esto puede convertirse en una historia de terror con ciertos elementos de… bueno, no estoy seguro pero de eso que hace reir a algunos de ustedes cuando comento algo que me causa malestar.

De acuerdo, creo que ya me extendí suficiente por hoy. Espero mas adelante poder tomar en serio este sistema de Tracking y comenzar una nueva y emocionante manera de narrar desde mi punto de vista el tipo de aventuras que ustedes mismos podrán vivir si es que deciden tomar el camino de la Programación en Lenguaje Ensamblador.

agosto 1, 2010 - Posted by | Uncategorized

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